FC2ブログ

パンテオン小学校

書きたいことを書きたいときだけ書きたいだけ書くブログ。

せんせい

ぼうさん

Author:ぼうさん
■メイン:Rulibow
■サーバー:くるみ
■職業:カイザー
■レベル:241

せいせき

〔さんすう〕攻撃力/魔力%地雷説

2017/10/06(金) 10:00:00

せんせい:「今日は対比についてやるぞ~~~」




■はじめに
多分合ってると思うが、補償はしない。
無名の脳内廃人の戯言だと思って、冗談半分程度に聞いてくれればいい。

本当にその通りだったら、色々装備構成が覆るかもしれない内容だとは思っている。



■攻撃+12%とボスダメージ+40%はどっちが強いのか

ちょうど先日、ダメージ計算の記事を書いているときに、自身も強化プランを立てているときにこのことに気づいた。

上記の2つは、武器系の潜在オプションだ。
どちらも計算式上では、ダメージを割合で上昇させる効果を持つ。

メインステータス%もそうだが、これらは「素のメインステータスや攻撃力を増加させるOP」ととらえると、間違いを起こす
実は、メインステータス%も攻撃力%もボスダメージ%も同一の効果でしかない
「嘘だろう」と思う人は、全て0%の状態から、10%増やしたときの上昇率を見てみると良い。

ここからが本題だ。
これから強化するにあたって、上記のOPのどちらかを付与するとする。

●B君…攻撃力+120%、ボスダメージ400%(総ダメージ含む)

今回はB君をこのようなスペックに設定。もはや廃人級のステータスだ。
付与した場合の、ダメージ上昇率を計算してみる。

①攻撃+12%の場合
2.32÷2.2=1.055

②ボスダメージ+40%の場合
5.4÷5.0=1.08

御覧の通り、上昇率に2.5%程度の差が出ている。
この場合、ボスダメージ+40%が強いということを意味する。
ここで終わるなら、個人のステータスによって個人差がでるのは当たり前じゃないの、で済む。

私が気になったのは、この後だ。
潜在%が全て同じ効能ということであれば、当たり前だが、その数値が大きいほど上昇率が高い。
攻撃力%とボスダメージ%を比較すると、武器系統の潜在オプション上では、その比率は約、1:3.3なのだ。
ボスダメージ+40%は攻撃力+12%の3.3倍の数値があるということだ。

ここで更に、もうひとつのケースで計算してみる。
攻撃力+12%とボスダメージ+40%が同等になる場合のボスダメージ%数値はいくつになるか、だ。

①攻撃力+12%の場合
2.32÷2.2=1.055

こちらは先ほどと同様の計算結果を使用。
これを同等の上昇率にする。つまり、ボスダメージ+40%した場合に1.055倍になる元のステータスだ。

②ボスダメージ+40%の場合
7.66÷7.26=1.055


7.66とは、ボスダメージ666%(総ダメージ等も含めて)のことを指す。
つまり、ボスダメージ626%から+40%した場合に、初めて攻撃力+120%から+12%した場合と同等になるということだ。
更に言うと、ボスダメージ626%未満の場合には、攻撃力12%がボスダメージ+40%を上回ることがないということを意味する。

ちなみに、ボスダメージ626%というのは、攻撃力+120%の3.3倍だ。
360%にはならないので、間違えないようにしてほしい。(2.2×3.3=7.26)



■攻撃力/魔力%地雷説

先ほどの、ボスダメージ+626%という数値。
おそらく、現在のメイプルで大半の人が達成してない、というより到達困難な領域の数値だろう。

だが、攻撃力+120%はどうだ。
近年では職業固有のスキルでつくこともあるし、上記ほど達成困難な数値でもなく、この程度の数値ならザラにいるだろう。

言ってしまうと、攻撃力+120%というのは、ボスダメージ%と比較した際、非常に過剰な数値であることを示しているということだ。
ボスダメージ%を付与した方が、少なくともボス属性の敵には、ダメージ上昇量が期待できるのだから、攻撃力/魔力%は削ってボスダメージ%を付与したほうが良いということになる。

それじゃどのくらいに設定したらいいんだ、ということになってくる。
ポイントは、1:3.3だ。
基本+100%を含めて、総攻撃力%と総ボスダメージ%を1:3.3の割合にすることで、攻撃力%とボスダメージ%の格差をなくし、バランスがとれるということだ。

①攻撃力+50%の場合の理想のボスダメージ数値は?
1.5×3.3=4.95
ボスダメージ+395%

②攻撃力+75%の場合の理想のボスダメージ数値は?
1.75×3.3=5.77
ボスダメージ+477%


これは例だが、攻撃力%をここまで下げたところで、ようやく現実的な数値が出てきた。

ちなみに攻撃力%。
ボスダメージ%と被らない範囲で積むとすれば、いくつになるかを書き出してみた。

●カイザーの場合
・スキル…+34%
・ファミリアブック…3%
・エンブレム(レジェンダリーアディショナルOP2重複含む)…21%+21%(前者は最大36%だが、ここではあえて容易な範囲で計算する)
・武器系アディショナル潜在のレジェンダリーOP2重複…21%×2

※ボスダメージ18%は今回は考えない。というか弱い

合計で、+121%となった。
攻撃力+121%に対する理想ボスダメージ%は、629%だ。
つまり、ボスダメージ629%未満の状態で、少なくともボスダメージ40%~30%が狙える部位で、攻撃力%をつけていると、上昇率に歯止めがかかっているということだ。

ちなみにこの629%。
武器系の潜在にボスダメージ重複やボスダメージ重複ファミリア、その他ギルドスキルや秘薬等積まない限り、到達困難な領域だ。
武器・補助武器の潜在部分を加算する前から、攻撃力%過剰状態にあることがわかる。



■最後に

最後に大事なこというが、攻撃力+12%とボスダメージ+40%を同価値にする意味は、潜在オプション同士の格差を無くすということにある。
同じ価値ということは、どちらも同じで、入れ替える必要もないということだ。
格差が生じてるということは、入れ替えたほうが強くなるということである。


実際のところ、ゲーム内でこれを検証したわけではなく、検証したのはDMPシートや電卓の上での話である。
本当にこの通りの結果が出るとは、限らない。
なので当然、大口叩いてオススメ等できないが、私自身は少なくとも、武器・補助武器の潜在部分に攻撃力%をつけるよりもボスダメージ%3重複を狙ったほうが良いと考えている。
アディショナル潜在のレジェンダリー重複も珍しくなくなった、今の時代だからこそだとも思う。

また、あくまでこれはボス属性のモンスターに限る話だ。
攻撃力%のダメージ上昇効果は、一般モンスターにも適用される。
今後、新地域の実装で雑魚敵相手にも火力を求められることを考えれば、一概に上記の内容ばっかりが正しいとは言い難い。

これから強化する人は参考に。
伸び悩んでいる人は攻撃力%をボスダメージ%変えるだけで、火力上昇が見込めるかもしれない。
スポンサーサイト
さんすうCM:0
<< 〔りか〕人体実験ホーム全記事一覧〔りか〕宇宙の広大さと私 >>

コメント
コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

こうしょう

じゅぎょう

しつもん

じかんわり

かていほうもん

Copyright(C) 2006 パンテオン小学校 All Rights Reserved.
Powered by FC2ブログ. template designed by 遥かなるわらしべ長者への挑戦.