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せいせき

〔さんすう〕今後メインステータス%が死ぬ?

2017/11/21(火) 16:00:04

遊佐くん:「ぼくにはとてもできない」




基本設定

項目数値
素メインステータス3528
素攻撃力1452

今回は、私自身のキャラクターの実数値と、かえででせいしんさんのDPMシートを利用して考察。
上記の2項は、潜在%が影響しうるステータス値の総計である。

項目数値上昇率
基本10001.0

上記の数値を元に、シート上で潜在が一切乗っていない状態の分間ダメージを基本として算出。
本来であれば、もっと大きな数値になるが、わかりやすくするために基本分間ダメージを1000と表すことにする。



計算後加算メインステータスが及ぼす潜在%への影響

項目数値上昇率
潜在+100%18951.895
計算後加算+100%18951.895
2項併用27902.790


潜在+100%というのは、潜在能力やリンクスキル等で得られた数値の合計を100%としたものである。

計算後加算+100%というのは、シンボルやユニオン等の潜在計算後に加算されるメインステータスが、素ステータスの100%分、つまり私の場合『+3528』ということである。
3項目は、その2つを併用した場合である。

潜在%も計算後加算も、同じ数値・上昇率となっている。
余談だが、綺麗な2倍になっていないのは、サブステータスを今回は考慮しなかったためである。
サブステータスも+100%することで、上昇率はほぼ2倍になる。

項目数値上昇率
計算後加算+100%18951.0
2項併用27901.47


ここで、計算後加算+100%分と2項併用の項目を比較し、計算後加算が乗った状態に潜在+100%を上乗せした場合の上昇率を見る。

理屈で言えば、潜在+100%は本来、ダメージを100%→200%にする効果になるが、この場合は47%分の働きしかしていないということになる。

これはどういうことかというと、計算後加算メインステータスが、潜在%の上昇効果に影響を及ぼしている故に起こる現象である。
つまり、計算後加算+100%分のメインステータスが、すでに潜在+100%の働きをしており、すでに潜在%が乗っている状態と同義ということなのだ。

勘の良い方はこのあたりで気づくかもしれない。

したがって、今後新しいシンボルの実装等により、計算後加算メインステータスが肥大化すればするほど、メインステータス%の上昇率がそれに伴って落ちてゆくということなのだ



具体的な数値を使用しての計算

項目数値上昇率
基本10001.0
潜在+459%、計算後加算+636067216.721

今度は、実際に私のキャラクターでの数値をそのまま使用して計算を行ってみる。
実際の潜在%と計算後加算数値を乗せた場合が、2項目である。

これを基本2として、以下で様々な例を計算してみる。

項目数値上昇率
基本267211.0
潜在+56%72231.074

従来の考え方でいけば、総潜在459%の状態から、分間ダメージ量を1.1倍にすることを考えた場合、単純にその数値の1.1倍分の数値を加算することで達成できた。

5.59×1.1≒6.15

つまりこの場合、差分の56%を上昇させればいいということになるのだが、上記の表を見てわかる通り、その効果は1.1倍に届いておらず、3/4程度の効果しか得られていないということがわかる。

これはまさしく、計算後加算+6360の影響のためなのだ。

項目数値上昇率
基本267211.0
潜在+74%72841.098


今度は、増加量を+74%に設定してみる。

これはどういう過程で得られた数値かというと、計算後加算のメインステータスを潜在%数値に換算し、それを上乗せした状態から1.1倍にすることを考えた計算をした。

①計算後加算メインステータスを素メインステータスで割る
6360÷3528=1.80
※この1.80というのが、潜在%にすると+180%ということになる

②得られた数値を、潜在%の総計に加算する
459%+180%=640%

③この数値を利用して、1.1倍にすることを考える
7.40×1.1=8.14

つまり、差分の74%ということだ。

こうすることによって、上昇率はほぼ1.1倍程度になり、理論通りの数値で働くことになる。

別の言い方をすれば、現状の私の状態であっても、計算後加算メインステータスの影響により、潜在%の価値は3/4程度にまで落ちているということなのだ。



アディショナルの潜在%は死んでいる?

項目数値上昇率
基本267211.0
潜在+74%72841.098
攻撃力+14573901.099


前回の記事で行った火力分析を再度行ってみる。

表を見ると、潜在+74%と攻撃力+145は、ほぼ同じ上昇率になっている。
これを元に、潜在1%:攻撃力の価値を求める。

145÷74=1.95

潜在+1%=攻撃力+1.95
潜在+4%=攻撃力+7.8
潜在+5%=攻撃力9.75
潜在+7%=攻撃力13.65

アディショナルエピックOPであれば、攻撃力の最大数値は1OPあたり11
ユニークOPだと、攻撃力+12
レジェンダリーOPであれば、攻撃+14である。

つまり私の現状の場合、アディショナル潜在%は、どの等級においても攻撃力に勝ることはないということなのだ
それも等級がレジェンダリーでないかぎり、その差が大きくなっている。

この差は恐らく、潜在%が高く積まれているかつ素となる攻撃力の総計が少ない程、大きくなる。
これは個人個人で実際は異なってくるはずなので、気になる人は計算してみるとよい。



新しいシンボルが実装されていくことの影響

これが一番言いたかったことになるが、今後、新地域の実装と共に、計算後加算のメインステータスが肥大化していくことはほぼ免れない。

現状ですでに、上限lvが20へと解放されることはほぼ確定しているし、新地域のモラスもいずれ実装されるだろう。
また、現在の装備欄から察するに、シンボル枠が6個あることから、最低でも6つ目のシンボルがきてもおかしくはない。

これらが全て実装され、全て上げ切った場合、計算後加算メインステータスの値がどうなるか。

20lvシンボル1個あたり+2200とし、さらにその個数が6つだとした場合、その値は+13200になる。
ここに更にユニオン等で上乗せが入り、私の場合だと+13660という莫大な数値になる。

例えば、素のステータスと攻撃力、メインステータス%が今と同一のままの場合どうなるか。

13660÷3628=3.87 (潜在%がすでに387%乗っている状態と同義)

459%+387%=846%

1452÷946=1.53

メインステータス1%あたり、攻撃力+1.53までになる。
アディショナルレジェンダリーOPであるはずのメインステータス+7%は、攻撃力+10.71程度となり、ほとんどレアOP状態になる
エピックOPよりも弱い。
多額の資金をかけて、これはヤバイ。



最後に

もはや決まり文句になってしまいますが、これらのことは個人個人の強化具合によって大きく異なってくる。

ですがこの結果から私は、「補正+〇〇いったわー」「総潜在〇〇%いったわー」などという指標は、もはや子供騙し程度のことであると考えている。

これからは、表記上の数値に惑わされずに、スマートにいかなければなるまい。
メインステータス%をいかに別の強化値に変更するかという時代がくるのではないか、私はそう考える。

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コメント
No title
米不足のブログはここですか?

シンボル20は年単位でかかりそう地獄。

つまりこの記事を書いたってことはアディ攻撃3重複を狙うという意思表示でいいんですよねっ

ミラクルが楽しみだ(・ω・)フフ
遊佐 #-|2017/11/23(木) 00:53 [ 編集 ]

遊佐様>>
出たな米将軍。

手袋回したので、ミラクルあんまりできないかも((
コメント返信 #-|2017/11/23(木) 11:17 [ 編集 ]
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